08_Поверхность в сверчке - легко.

Последняя версия Сверчка очень изменилась, многие узлы преименованы или заменены по сравнению с 2 версией вышедшей в ноябре. Давайте посмотрим в кратце на раскладку всех возможных узлов, а заодно зафиксируем это для будущих поколений.

Последнее время обновился узел соединения линий и появился узел интерполяции вершин. Благодаря этим двум узлам, а также обновлённому узлу серии, range float, range int, которые в себя вобрали все возможные варианты создания серий цифр, а так же при помощи узла flip list, позволяющего отразить списки, мы можем строить поверхности.

Для начала скачиваем новый сверчок (кнопка check for new version и тогда она меняется на кнопку обновления). Перезапускаем сверчка с новой версией. Создаём несколько кривых, не меньше трёх, нам они нужны последовательно созданые в одном направлении, иначе прийдётся сортировать, это не входит в наши планы сегодня.

Создаём раскладку - объект, затем серия значений range count в рамках 0...1 и количество шагов на ваше усмотрение. Vector Interpolation + Range Float(count) и выводим в любой просмотрщик из двух.

И тут у нас возникаем проблема. У нас нет порядка. Для порядка надо помнить, мы берём вершины относительные, они относительны объектов. так что если мы хотим получить координаты глобальные - надо перемножить вершины с матрицами, Matrix Apply, но поскольку мы можем сделать проще, то применяем положение в блендере для кривых ctrl+A location.

Повторяем интерполяцию для направления между кривыми, для этого берём и отражаем список объектов, так, что количество вершин становится количеством объектов, а количество объектов становится количеством вершин, для этого нам нужен один узел list flip.

Имеем управляемые точки. Теперь дело за малым, соединяем точки узлом UV connection, что делает по умолчанию полигоны (polyg) и соединяет в ряды (U_dir), каждый ряд в один полигон (slice). Играемся с параметрами узла.

Можно сделать полигоны прозрачными и продублировать просмотр и UV соединение, создать линии, так же с ними поиграться.

Ну и на последок применим узел adaptive polygons для совмещения шара с поверхностью. Ничего в этот раз заумного делать не предлагаю, вся раскладка очень проста до невозможности.

Да пребудет с вами сила Сверчка.

  • Development!
  • Development!!
  • Development!!!
  • /Steven Anthony Ballmer/
  • Архитектор, дизайнер и Человек...
  • Все права защищены (с)
    • Земля
    • 2013 г.